Jumat, 17 April 2015

Kejahatan - kejahatan Dalam IT

KEJAHATAN – KEJAHATAN IT DAN IT FORRENSIC 

I. Pengertian Kejahatan
          Kejahatan merupakan suatu perbuatan yang melanggar hukum pidana atau undang- undang yang berlaku didalam masyarakat Pada hakikatnya, suatu perbuatan yang melanggar hukum pidana atau Undang-undang yang berlaku dalam suatu masyarakat adalah suatu perbuatan yang sangat merugikan masyarakat yang bersangkutan. Mengapa demikian? Kita harus sadari bahwa eksistensi suatu hukum di dalam masyarakat merupakan pengejawantahan dari tuntutan masyarakat agar jalannya kehidupan bersama menjadi baik dan tertib. Dengan dilanggarnya fondasi ketertiban masyarakat tersebut maka tentunya perbuatan tersebut adalah jahat.
          Pernyataan bahwa tidak akan ada kejahatan apabila tidak ada hukum (undang-undang) pidana dan bahwa kita akan dapat menghilangkan seluruh kejahatan hanya dengan menghapuskan semua hukum (undang-undang) pidana adalah logomachy. Memang benar bahwa andaikata undang-undang terhadap pencurian ditarik kembali, maka mencuri itu tidak akan merupakan kejahatan, meskipun ia bersifat menyerang atau merugikan dan masyarakat umum akan memberikan reaksi terhadapnya. Sebutan kepada perilaku itu mungkin akan berubah tetapi perilaku dan perlawanan masyarakat terhadap perilaku tersebut hakikatnya akan tetap sama, sebab “kepentingan-kepentingan masyarakat” yang rusak oleh perilaku itu hakikatnya akan tetap tidak berubah. Karena inilah, maka telah diadakan usaha-usaha untuk merumuskan definisi tentang kejahatan di mana kejahatan merupakan suatu uraian mengenai sifat hakikat perbuatan-perbuatan yang dilarang oleh hukum. Dalam konteks ini, konsep kejahatan lebih menekankan arti segi sosialnya daripada arti yuridis tentang definisi kejahatan.

Berikut beberapa definisi tentang kejahatan menurut para tokoh :
a. Paul W Tappan menyatakan bahwa kejahatan adalah The Criminal Law (statutory or case law), commited without defense or excuse, and penalized by the state as a felony and misdemeanor.

b. Huge D Barlow juga menyatakan bahwa definisi dari kejahatana adalah a human act that violates the criminal law.

c. Sutherland menekankan bahwa ciri pokok dari kejahatan adalah perilaku yang dilarang oleh negara karena merupakan perbuatab yang merugikan negara dan terhadap perbuatan itu negara bereaksi dengan hukuman sebagai pamungkas.

d. Bonger menyatakan bahwa kejahatan adalah merupakan perbuatan anti sosial yang secara sadar mendapat reaksi dari negara berupa berupa pemberian derita dan kemudian sebagai reaksi terhadap rumusan-rumusan hukum (legal definitions) mengenai kejahatan.

e. R. Soesilo membedakan pengertian kejahatan secara juridis dan pengertian kejahatan secara sosiologis. Ditinjau dari segi juridis, pengertian kejahatan adalah suatu perbuatan tingkah laku yang bertentangan dengan undangundang. Ditinjau dari segi sosiologis, maka yang dimaksud dengan kejahatan adalah perbuatan atau tingkah laku yang selain merugikan si penderita, juga sangat merugikan masyarakat yaitu berupa hilangnya keseimbangan, ketentraman dan ketertiban.

f. J.M. Bemmelem memandang kejahatan sebagai suatu tindakan anti sosial yang menimbulkan kerugian, ketidakpatutan dalam masyarakat, sehingga dalam masyarakat terdapat kegelisahan, dan untuk menentramkan masyarakat, negara harus menjatuhkan hukuman kepada penjahat.

g. M.A. Elliot mengatakan bahwa kejahatan adalah suatu problem dalam masyarakat modem atau tingkah laku yang gagal dan melanggar hukum dapat dijatuhi hukurnan penjara, hukuman mati dan hukuman denda dan seterusnya.

h. Menurut Paul Moedikdo Moeliono kejahatan adalah perbuatan pelanggaran norma hukum yang ditafsirkan atau patut ditafsirkan masyarakat sebagai perbuatan yang merugikan, menjengkelkan sehingga tidak boleh dibiarkan (negara bertindak).

i. J.E. Sahetapy dan B. Marjono Reksodiputro dalam bukunya Paradoks Dalam Kriminologi menyatakan bahwa, kejahatan mengandung konotasi tertentu, merupakan suatu pengertian dan penamaan yang relatif, mengandung variabilitas dan dinamik serta bertalian dengan perbuatan atau tingkah laku (baik aktif maupun pasif), yang dinilai oleh sebagian mayoritas atau minoritas masyarakat sebagai suatu perbuatan anti sosial, suatu perkosaan terhadap skala nilai sosial dan atau perasaan hukum yang hidup dalam masyarakat sesuai dengan ruang dan waktu.

II. Pengertian IT
          IT atau information technology yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan teknologi informasi memang sudah sangat familiar di telinga masyarakat. Apalagi di era serba komputer saat ini. Bagi masyarakat awam, segala sesuatu yang berhubungan dengan komputer pasti dikaitkan dengan IT. dunia IT tiba - tiba menjadi bidang yang menarik untuk digeluti akhir - akhir ini karena terbukti bidang IT telah mampu membuka peluang kerja bagi banyak orang. Selain itu, bekerja di bidang IT juga telah menjadi favorit bagi banyak orang karena dinilai lebih keren dan bergengsi.
          Definisi IT yaitu suatu teknologi yang mempunyai sistem berfungsi untuk memudahkan, mengefesiensikan dan membuat pekerjaan manusia menjadi lebih mudah. Berikut ini adalah pengertian dan definisi IT:

ͽ Y. MARYONO & B. PATMI ISTIANA; 2005
IT adalah tata cara atau sistem yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan pesan atau informasi. IT juga bisa diartikan sebagai pemanfaatan perangkat komputer sebagai alat untuk memproses, menyajikan, serta mengelola data dan informasi dengan berbasis pada peralatan komunikasi.

ͽ THE ADVISORY COUNCIL FOR APLIED RESERACH AND DEVELOPMENT
IT adalah suatu disiplin ilmu sains, teknologi dan perekayasaan (engineering), serta teknik - teknik manajemen yang digunakan dalam menangani dan memroses informasi, aplikasi komputer dan interaksinya dengan manusia, serta asosiasinya dengan kondisi sosial, ekonomi, dan budaya.

ͽ CHRISTINE WIBHOWO & RIDWAN SANJAYA; 2011
IT adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas penyebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.

ͽ McKEOWN; 2001
IT merujuk pada seluruh bentuk teknologi yang digunakan untuk menciptakan, menyimpan, mengubah, dan menggunakan informasi dalam segala bentuknya.

ͽ WILLIAMS & SAWYER; 2005
IT merupakan bentuk umum yang menggambarkan setiap teknologi yang membantu menghasilkan, memanipulasi, menyimpan, mengkomunikasikan, dan atau menyimpan informasi.

ͽ MARTIN, BROWN, DEHAYES, HOFFER, PERKINS; 2005
IT merupakan kombinasi teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) untuk mengolah dan menyimpan informasi dengan teknologi komunikasi untuk melakukan transmisi informasi.

ͽ SAURIP KADI & SIOK LIAN LIEM; 2008
IT merupakan alat bagi kesetaraan akses informasi (dan kemudian akses kekuasaan) bagi manusia di belahan bumi mana pun.

ͽ UNDANG - UNDANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK
IT adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan atau menyebarkan informasi.

III. KEJAHATAN-KEJAHATAN DALAM IT
          Kejahatan Komputer adalah perbuatan melawan hukum yang dilakukan memakai komputer sebagai sarana/alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain. Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis utama komputer dan jaringan telekomunikasi ini dalam beberapa literatur dan prakteknya dikelompokkan dalam beberapa bentuk, antara lain:
1. Illegal Access / Akses Tanpa Ijin ke Sistem Komputer
          Dengan sengaja dan tanpa hak melakukan akses secara tidak sah terhadap seluruh atas sebagian sistem komputer, dengan maksud untuk mendapatkan data komputer atau maksud-maksud tidak baik lainnya, atau berkaitan dengan sistem komputer yang dihubungkan dengan sistem komputer lain. Hacking merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sangat sering terjadi.
2. Illegal Contents / Konten Tidak Sah
          Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
3. Data Forgery / Pemalsuan Data
          Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi salah ketik yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
4. Spionase Cyber / Mata-mata
          Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.
5. Data Theft /Mencuri Data
          Kegiatan memperoleh data komputer secara tidak sah, baik untuk digunakan sendiri ataupun untuk diberikan kepada orang lain. Identity theft merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sering diikuti dengan kejahatan penipuan (fraud). Kejahatan ini juga sering diikuti dengan kejahatan data leakage.
6. Misuse of devices / Menyalahgunakan Peralatan Komputer
          Dengan sengaja dan tanpa hak, memproduksi, menjual, berusaha memperoleh untuk digunakan, diimpor, diedarkan atau cara lain untuk kepentingan itu, peralatan, termasuk program komputer, password komputer, kode akses, atau data semacam itu, sehingga seluruh atau sebagian sistem komputer dapat diakses dengan tujuan digunakan untuk melakukan akses tidak sah, intersepsi tidak sah, mengganggu data atau sistem komputer, atau melakukan perbuatan-perbuatan melawan hukum lain.

Faktor- faktor Penyebab Kejahatan Komputer
          Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer makin marak dilakukan antaralain adalah:
• Akses internet yang tidak terbatas.
• Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer.
• Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.
• Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan computer tentang cara kerja sebuah computer jauh diatas operator komputer.
• Sistem keamanan jaringan yang lemah.
• Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya.
• Belum adanya undang-undang atau hukum yang mengatur tentang kejahatan komputer.

Beberapa Jenis Penipuan :
1. Phising (mencuri data pribadi Anda) lewat telepon.
2. Phising lewat email.
3. Anda diminta men-download suatu ‘security software atau software menarik lainnya’ yang terkadang grattis tetapi sebetulnya merupakan virus.
4. Terkadang dalam email bank tipuan, Anda diminta mengisi survey atau mengklik link ke undian yang menarik.
5. Jika Anda menerima telepon atau email dari bank yang sebetulnya bukan bank Anda atau bukan penerbit kartu kredit Anda, kemungkinan besar Anda akan ditipu.
6. Tawaran pinjaman kredit dalam jumlah besar dengan bunga rendah

Contoh Kejahatan IT
          Polisi menangkap seorang warga negara Indonesia yang melakukan penipuan belanja online dengan menggunakan kartu kredit yang dimiliki orang lain (cyber fraud).
          Penangkapan dilakukan terhadap seorang yang bernama NWR alias Haryo Brahmiarso atas laporan FBI yang menyebutkan adanya penipuan terhadap seorang warga negara Amerika berinisial JJ.
“Transaksi pembelian peralatan elektronik melalui online,” kata Karopenmas Polri Brigjen Pol Boy Rafli Amar, di Jakarta, Kamis (11/10/2012). Boy menjelaskan rinci, transaksi dilakukan tersangka di sebuah situs yang menjajakan barang-barang elektronik seperti amplifier. Tersangka selanjutnya menghubungi pemilik barang melalui email untuk membeli barang yang diiklankan di situs tersebut.
“Keduanya lalu sepakat untuk melakukan transaksi jual beli online. Pembayaran sepakat dengan cara trasfer menggunakan kartu kredit,” jelas Boy. Selanjutnya, pelaku mengirimkan bukti pembayaran kepada korbanya untuk kemudian korban mengirimkan barang yang dipesan tersangka ke Indonesia. Namun, saat korban hendak melakukan klaim pembayaran di City Bank Amerika, pihak City Bank rupanya tidak menerima klaim tersebut. “Karena nomor kartu kredit yang digunakan tersangka bukan milik tersangka NWR. Korban merasa tertipu dan dirugikan oleh tersangka,” jelas Boy. Polisi menyita barang bukti berupa laptop, PC, KTP, NPWP, dan beberapa kartu kredit, dan rekening salah satu bank. Polisi menjerat NWR dengan pasal 378 KUHP atau pasal 45 ayat 2 jo pasal 28 UU ITE. Penyidik juga menjerat tersangka dengan pasal 3 UU No 8/2010 tentang Pencucian Uang. (ahy/ndr).

Berikut Undang-Undang ITE yang bersangkutan dengan contoh kasus diatas:
a. Perbuatan yang dilarang
          Pasal 28
(1) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
(2) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).

b. Ketentuan pidana
          Pasal 45
(2) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000.00 (satu miliar rupiah).

Undang – undang ITE
Undang undang ITE No. 11 Tahun 2008 

 IV. IT FORENSIC
a. Definisi Forensic
          Definisi dari IT Forensik yaitu suatu ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat). Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan digunakan dalam proses selanjutnya. Selain itu juga diperlukan keahlian dalam bidang IT ( termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software untuk membuktikan pelanggaran-pelanggaran yang terjadi dalam bidang teknologi sistem informasi tersebut. IT Forensik atau banyak ditempatkan dalam berbagai keperluan, bukan hanya untuk menangani beberapa kasus kriminal yangmelibatkan hukum,seperti rekonstruksi perkara insiden keamanan komputer, upaya pemulihan kerusakan sistem,pemecahan masalah yang melibatkan hardware ataupun software, dan dalam memahami sistem atau pun berbagai perangkat digital agar mudah dimengerti.
         Secara sederhana IT Forensics dapat didefinisikan sebagai penggunaan sekumpulan prosedur yang mana untuk melakukan suatu pengujian suatu system computer secara menyeluruh harus menggunakan software atau tools untuk mamapu memelihara barang bukti kriminal.

b. Pengertian IT Forensic Menurut Para Ahli
1. Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan dimedia komputer.
2. Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.
3. Menurut Ruby Alamsyah (salah seorang ahli forensik IT Indonesia), digital forensik atau terkadang disebut komputer forensik adalah ilmu yang menganalisa barang bukti digital sehingga dapat dipertanggungjawabkan di pengadilan. Barang bukti digital tersebut termasuk handphone, notebook, server, alat teknologi apapun yang mempunyai media penyimpanan dan bisa dianalisa.

c. Sejarah IT Forensic
          Pada tahun 2002 diperkirakan terdapat sekitar 544 juta orang terkoneksi secara online. Meningkatnya populasi orang yang terkoneksi dengan internet akan menjadi peluang bagi munculnya kejahatan komputer dengan beragam variasi kejahatannya. Dalam hal ini terdapat sejumlah tendensi dari munculnya berbagai gejala kejahatan komputer, antara lain:
a. Permasalahan finansial. Cybercrime adalah alternatif baru untuk mendapatkan uang. Perilaku semacam carding (pengambil alihan hak atas kartu kredit tanpa seijin pihak yang sebenarnya mempunyai otoritas), pengalihan rekening telepon dan fasilitas lainnya, ataupun perusahaan dalam bidang tertentu yang mempunyai kepentingan untuk menjatuhkan kompetitornya dalam perebutan market, adalah sebagian bentuk cybercrime dengan tendensi finansial.
b. Adanya permasalahan terkait dengan persoalan politik, militer dan sentimen Nasionalisme.
c. Salah satu contoh adalah adanya serangan hacker pada awal tahun 1990, terhadap pesawat pengebom paling rahasia Amerika yaitu Stealth Bomber. Teknologi tingkat tinggi yang terpasang pada pesawat tersebut telah menjadi lahan yang menarik untuk dijadikan ajang kompetisi antar negara dalam mengembangkan peralatan tempurnya.
d. Faktor kepuasan pelaku, dalam hal ini terdapat permasalahan psikologis dari pelakunya.
e. Terdapat kecenderungan bahwasanya seseorang dengan kemampuan yang tinggi dalam bidang penyusupan keamanan akan selalu tertantang untuk menerobos berbagai sistem keamanan yang ketat. Kepuasan batin lebih menjadi orientasi utama dibandingkan dengan tujuan finansial ataupun sifat sentimen.

“Elemen penting dalam penyelesaian masalah keamanan dan kejahatan dunia komputer adalah penggunaan sains dan teknologi itu sendiri. Dalam hal ini sains dan teknologi dapat digunakan oleh fihak berwenang seperti: penyelidik, kepolisian, dan kejaksaan untuk mengidentifikasi tersangka pelaku tindak criminal”.
“Bukti digital (Digital Evidence) merupakan salah satu perangkat vital dalam mengungkap tindak cybercrime. Dengan mendapatkan bukti-bukti yang memadai dalam sebuah tindak kejahatan, Bukti Digital yang dimaksud dapat berupa adalah : E-mail, file-file wordprocessors, spreadsheet, sourcecode dari perangkat lunak, Image, web browser, bookmark, cookies, Kalender”.
Ada 4 Elemen Forensik:
1. Identifikasi bukti digital
2. Penyimpanan bukti digital
3. Analisa bukti digital
4. Presentasi bukti digital

Tujuan IT Forensics
          Tujuan dari IT forensik itu sendiri adalah untuk mengamankan dan menganalisa bukti-bukti digital. Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan dimedia komputer. Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin. Tujuan IT forensik:
1. Untuk membantu memulihkan, menganalisa, dan mempresentasikan materi/entitas berbasis digital atau elektronik sedemikian rupa sehingga dapat dipergunakan sebagai alat buti yang sah di pengadilan.
2. Untuk mendukung proses identifikasi alat bukti dalam waktu yang relatif cepat, agar dapat diperhitungkan perkiraan potensi dampak yang ditimbulkan akibat perilaku jahat yang dilakukan oleh kriminal terhadap korbannya, sekaligus mengungkapkan alasan dan motivitasi tindakan tersebut sambil mencari pihak-pihak terkait yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung dengan perbuatan tidak menyenangkan dimaksud.
Kejahatan komputer dibagi menjadi dua, yaitu :
1. Komputer Fraud Suatu bentuk kejahatan dari segi system organisasi komputer.
2. Komputer Crime Merupakan kegiatan yang menggunakan komputer sebagai media untuk melakukan pelanggaran hokum.

Terminologi IT Forensic
• Bukti digital Informasi yang diperoleh dengan bentuk digital.
• Empat elemen penting dalam teknologi informasi, antara lain :
   - Identifikasi dari bukti digital
     Tahap identifikasi data itu berada, data disimpan dan bagaimana cara penyimpanan data tersebut.
   - Penyimpanan bukti digital
     Bukti digital dapat hilang dengan begitu saja apabila penyimpanan kurang baik.
   - Analisa bukti digital
     Pengambilan, pemrosesan dan interpretasi merupakan bagian penting dalam analisa bukti.
   - Presentasi bukti digital
     Proses persidangan yang mana bukti digital akan di uji kasus.

Alasan Mengapa Menggunakan IT Forensic
          Dalam kasus hukum, teknik digital forensik sering digunakan untuk meneliti sistem komputer milik terdakwa (dalam perkara pidana) atau tergugat (dalam perkara perdata).
• Memulihkan data dalam hal suatu hardware atau software mengalami kegagalan/kerusakan (failure).
• Meneliti suatu sistem komputer setelah suatu pembongkaran/pembobolan, sebagai contoh untuk menentukan bagaimana penyerang memperoleh akses dan serangan apa yang dilakukan.
• Mengumpulkan bukti menindak seorang karyawan yang ingin diberhentikan oleh suatu organisasi.
• Memperoleh informasi tentang bagaimana sistem komputer bekerja untuk tujuan debugging, optimisasi kinerja, atau membalikkan rancang-bangun.

Siapa yang Menggunakan IT Forensic
          Network Administrator merupakan sosok pertama yang umumnya mengetahui keberadaan cybercrime sebelum sebuah kasus cybercrime diusut oleh pihak yang berwenang. Ketika pihak yang berwenang telah dilibatkan dalam sebuah kasus, maka juga akan melibatkan elemenelemen vital lainnya, antara lain:
1. Petugas Keamanan (Officer/as a First Responder)
    Memiliki kewenangan tugas antara lain : mengidentifikasi peristiwa, mengamankan bukti, pemeliharaan bukti yang temporer dan rawan kerusakan.
2. Penelaah Bukti (Investigator)
    Sosok yang paling berwenang dan memiliki kewenangan tugas antara lain: menetapkan instruksi-instruksi, melakukan pengusutan peristiwa kejahatan, pemeliharaan integritas bukti.
3. Tekhnisi Khusus
    Memiliki kewenangan tugas antara lain : memeliharaan bukti yang rentan kerusakan dan menyalin storage bukti, mematikan (shuting down) sistem yang sedang berjalan, membungkus/memproteksi bukti-bukti, mengangkut bukti dan memproses bukti. IT forensic digunakan saat mengidentifikasi tersangka pelaku tindak kriminal untuk penyelidik, kepolisian, dan kejaksaan.

Pengetahuan yang Diperlukan IT Forensic
          Dasar-dasar hardware dan pemahaman bagaimana umumnya sistem operasi bekerja, Bagaimana partisi drive, hidden partition, dan di mana tabel partisi bisa ditemukan pada sistem operasi yang berbeda. Bagaimana umumnya master boot record tersebut dan bagaimana drive geometry. Pemahaman untuk hide, delete, recover file dan directory bisa mempercepat pemahaman pada bagaimana tool forensik dan sistem operasi yang berbeda bekerja. Familiar dengan header dan ekstension file yang bisa jadi berkaitan dengan file tertentu.

Tools Dalam IT Forensic
          Dalam IT Forensik, terdapat beberapa tools atau peralatan yang umum digunakan. Tools yang dimaksud adalah:
1. Antiword
    Antiword merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan teks dan gambar dokumen Microsoft Word. Antiword hanya mendukung dokumen yang dibuat oleh MS Word versi 2 dan versi 6 atau yang lebih baru.
2. Autopsy
    The Autopsy Forensic Browser merupakan antarmuka grafis untuk tool analisis investigasi diginal perintah baris The Sleuth Kit. Bersama, mereka dapat menganalisis disk dan filesistem Windows dan UNIX (NTFS, FAT, UFS1/2, Ext2/3).
3. Binhash
    Binhash merupakan sebuah program sederhana untuk melakukan hashing terhadap berbagai bagian file ELF dan PE untuk perbandingan. Saat ini ia melakukan hash terhadap segmen header dari bagian header segmen obyek ELF dan bagian segmen header obyek PE.
4. Sigtool
    Sigtcol merupakan tool untuk manajemen signature dan database ClamAV. sigtool dapat digunakan untuk rnenghasilkan checksum MD5, konversi data ke dalam format heksadesimal, menampilkan daftar signature virus dan build/unpack/test/verify database CVD dan skrip update.
5. ChaosReader
    ChaosReader merupakan sebuah tool freeware untuk melacak sesi TCP/UDP/… dan mengambil data aplikasi dari log tcpdump. la akan mengambil sesi telnet, file FTP, transfer HTTP (HTML, GIF, JPEG,…), email SMTP, dan sebagainya, dari data yang ditangkap oleh log lalu lintas jaringan. Sebuah file index html akan tercipta yang berisikan link ke seluruh detil sesi, termasuk program replay realtime untuk sesi telnet, rlogin, IRC, X11 atau VNC; dan membuat laporan seperti laporan image dan laporan isi HTTP GET/POST.
6. Cchkrootkit
    Chkrootkit merupakan sebuah tool untuk memeriksa tanda-tanda adanya rootkit secara lokal. la akan memeriksa utilitas utama apakah terinfeksi, dan saat ini memeriksa sekitar 60 rootkit dan variasinya.
7. Ddcfldd
    Tool ini mulanya dikembangkan di Department of Defense Computer Forensics Lab (DCFL). Meskipun saat ini Nick Harbour tidak lagi berafiliasi dengan DCFL, ia tetap memelihara tool ini.
8. Ddrescue
    GNU ddrescue merupakan sebuah tool penyelamat data, la menyalinkan data dari satu file atau device blok (hard disc, cdrom, dsb.) ke yang lain, berusaha keras menyelamatkan data dalam hal kegagalan pembacaan. Ddrescue tidak memotong file output bila tidak diminta. Sehingga setiap kali anda menjalankannya kefile output yang sama, ia berusaha mengisi kekosongan.
9. Fforemost
    Fforemost merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk me-recover file berdasarkan header, footer, atau struktur data file tersebut. la mulanya dikembangkan oleh Jesse Kornblum dan Kris Kendall dari the United States Air Force Office of Special Investigations and The Center for Information Systems Security Studies and Research. Saat ini foremost dipelihara oleh Nick Mikus seorang Peneliti di the Naval Postgraduate School Center for Information Systems Security Studies and Research.
10. Gqview
      Gqview merupakan sebuah program untuk melihat gambar berbasis GTK la mendukung beragam format gambar, zooming, panning, thumbnails, dan pengurutan gambar.
11. Galleta
      Galleta merupakan sebuah tool yang ditulis oleh Keith J Jones untuk melakukan analisis forensic terhadap cookie Internet Explorer.
12. Ishw
      Ishw (Hardware Lister) merupakan sebuah tool kecil yang memberikan informasi detil mengenai konfigurasi hardware dalam mesin. la dapat melaporkan konfigurasi memori dengan tepat, versi firmware, konfigurasi mainboard, versi dan kecepatan CPU, konfigurasi cache, kecepatan bus, dsb. Pada sistem t>MI-capable x86 atau sistem EFI.
13. Pasco
      Banyak penyelidikan kejahatan komputer membutuhkan rekonstruksi aktivitas Internet tersangka. Karena teknik analisis ini dilakukan secara teratur, Keith menyelidiki struktur data yang ditemukan dalam file aktivitas Internet Explorer (file index.dat). Pasco, yang berasal dari bahasa Latin dan berarti “browse”, dikembangkan untuk menguji isi file cache Internet Explorer. Pasco akan memeriksa informasi dalam file index.dat dan mengeluarkan hasil dalam field delimited sehingga dapat diimpor ke program spreadsheet favorit Anda.
14. Scalpel
      Scalpel adalah sebuah tool forensik yang dirancang untuk mengidentifikasikan, mengisolasi dan merecover data dari media komputer selama proses investigasi forensik. Scalpel mencari hard drive, bit-stream image, unallocated space file, atau sembarang file komputer untuk karakteristik, isi atau atribut tertentu, dan menghasilkan laporan mengenai lokasi dan isi artifak yang ditemukan selama proses pencarian elektronik. Scalpel juga menghasilkan (carves) artifak yang ditemukan sebagai file individual.

V. KESIMPULAN 
          Teknologi yang berkembang tidak hanya memberikan dampak baik bagi masyarakat tetapi juga memberikan dampak buruknya, tergantung bagaimana masyarakat tersebut bersikap dalam menghadapi perkembangan, terutama perkembangan internet. Perbuatan jahat yang melanggar hukum yang dilakukan menggunakan internet yang berbasis kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi disebut cybercrime. 

VI. REFERENSI

Minggu, 11 Januari 2015

Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia (Automotif Multimedia Interface Collaboration / AMIC)

Apa yang kalian ketahui tentang Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia (Automotif Multimedia Interface Collaboration/AMIC) :
a. Berikan Penjelasan ; 
b. Berikan Contoh Kelebihan dan Kekurangan ; 
c. Berikan Saran ; 

Jawab : 
a. Penjelasan : 
          Kolaborasi antar-muka otomatif multimedia merupakan sebuah hubungan antara multimedia yang ada dengan interface/antarmuka dalam dunia transportasi(menurut saya sendiri). Mengapa demikian ? Karena pada pengertian pola dasar kata tersebut mengarah pada kolaborasi yang artinya adalah hubungan atau sebuah penggabungan. Lalu terdapat kata otomotif yang berarti sebuah ilmu yang mempelejari tetntang alat-alat transportasi darat yang menggunakan mesin(wikipedia) dan terdapat pula kata antar-muka yang berarti sebuah interaksi pengguna. Maka dapat disimpulkan bahwa Kolaborasi antar-muka otomatif multimedia adalah segala hal yang berhubungan dengan interface/antarmuka & multimedia dalam dunia transportasi.
          Kolaborasi Antarmuka otomotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menetapkan standarisasi yang digunakan untuk mengatur bagaimana perangkat elektronik dapat bekerja seperti komputer & alat komunikasi pada kendaraan, sehingga alat-alat elektronik tersebut dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan kendaraan. Karena belum tentu alat-alat elektronik tersebut sesuai(compatible) dengan setiap kendaraan(mobil) oleh karena itu diperlukan standar agar perangkat elektronik tersebut tidak mengganggu kerja sistem mobil. 
          Dengan begitu pengguna kendaraan akan menggunakan sebuah sistem komputer di kendaraan yang sudah di lengkapi dengan teknologi ini, seperti penggunaan GPS atau hal semacamnya yang berhubungan dengan teknologi. 

1. Sejarah AMIC 
          Dalam bahasa Inggris dikenal dengan The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil. 
          Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi. 

2. Arsitektur Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia 
     • AMI-C 3023 Power Management Specification 
     • AMI-C 3013 Power Management Architecture 
     • AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management 
     • AMI-C 3034 Power Management Test Documents 
     • AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation. 

3. Struktural Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Automotive Multimedia Interface
          Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit. 
       “AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama.“ 
         Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan. 

4. Kelebihan dan Kekurangan dari Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia 
Kelebihan : 
 Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output. 
 Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan. 
 Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit. 
 Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar. 
Kekurangan : 
          Dengan system AMIC ini harga jual dari kendaraan yang terdapat pada system ini pasti di jual dengan harga mahal. 
Saran : 
         Dengan kemajuan system seperti ini harus dilengkapi dengan keamanan system yang melindungi dari berbagai ancaman, baik dari aplikasi maupun databasenya sehingga tidak mengganggu proses kerjanya. 



Source:
http://monstajam.blogspot.com/2012/11/fungsional-kolaborasi-antarmuka.html http://alexanderfransiskus.blogspot.com/2013/11/kolaborasi-antarmuka-otomotif.html

Minggu, 16 November 2014

Open Services Gateway initiative (OSGI)

TUGAS III SOFTSKILL 


1. Apa yang dimaksud dengan Open Services Gateway Initiative (OSGI) !
    - Berikan penjelasannya
    - Berikan contoh kelebihan dan kekurangan
    - Saran

 Jawab :
          Definisi OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka.

          The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.

          Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.

Contoh Implementasi OSGI
• Dalam kehidupan sehari-hari
          Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet. Caranya dengan menghubungkan berbagai framework OSGI ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu bluetooth, uPnP, HAVI dan X10. Dengan bantuan jini dan standart OSGI dari sun micro sistem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini adalah salah satu standart untuk pembuatan home network yang berbasis java.

• Teknologi dan industri
          Pengembangan ini untuk otomatisasi industri, seperti otomatisnya sistem dalam gudang yang dapat meminta PPIC untuk mengadakan bahan baku dan lainnya.

• Ilmu Komputer
          Salah satu contoh nya adalah Knopflerfish. Knopflerfish merupakan framework untuk melakukan OSGI di dalam program java. dan juga eclipse IDE merupakan OSGI framework yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI.

Kesimpulan
          Dari uraian diatas kita dapat menyimpulkan dengan teknologi OSGI kita dapat mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan elektronik. Karena fungsi dari OSGI sendiri adalah menggabungkan berbagai fungsi salam satu aplikasi.

Minggu, 02 November 2014

Layanan Pada Sistem Telematika

1. Layanan apa saja yang diberikan pada sistem telematika ! 
        • Cari informasinya 
        • Berikan penjelasannya 
        • Berikan contoh keuntungan dan kerugiannya 
        • Berikan saran 

Jawab : 

Layanan Telematika merupakan layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. 

Layanan-layanan yang terdapat pada telematika adalah : 

1. Layanan Informatika di Bidang Informasi 
Pada hakikatnya, penggunaan telematika dan aliran informasi harus berjalan sinkron dan penggunaanya harus ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Salah satu fasilitas bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi yaitu melalui internet dan telefon. Ada baiknya bila fasilitas publik untuk mendapatkan informasi terus dikembangkan, seperti warnet dan wartel. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat. 


2. Layanan Keamanan
Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. Layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin. layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Contoh layanan keamanan yaitu :
    a. Navigation assistant 
    b. Weather, stock information 
    c. Entertainment and M-commerce 
    d. Penggunaan Firewall dan Antivirus 


3. Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu: 
a. The acquisition of context 
     Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
b. The abstraction and understanding of context
       Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks. 
c. Application behavior based on the recognized context 
       Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem. 


4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service) 
Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan. Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal. Kebutuhan akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu : 
• Dilihat dari bidang ekonomi 
Pengembangan telematika ditujukan untuk peningkatan kapasitas ekonomi, berupa peningkatan kapasitas industry produk barang dan jasa. 
• Dilihat dari bidang politik 
Bagaimana telematika memberikan kontribusi pada pelayanan public sehingga menghasilkan dukungan politik. 
Dari kedua bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat dari dua aspek, yaitu : 1. Pengembangan peningkatan kapasitas industry. 
2. Pengembangan layana publik. 
Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut : 
a) Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangunan. b) Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott. 


KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN PADA LAYANAN SISTEM TELEMATIKA 
Keuntungan / manfaat pada layanan sistem telematika bagi masyarakat antara lain adalah : 
1. Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi dalam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan. 
2. Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat. 
3. Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas. 
4. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce). 
5. Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya. 
6. Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan 

Kerugian dari adanya layanan sistem telematika: 
1. Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet., contohnya tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi. 
2. Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu. 
3. Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional. 
4. Kejahatan telematika merugikan individu. Misalnya lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer. 
5. Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard. 
6. Kejahatan telematika merugikan Negara. Mmisalnya, serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan oleh hacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut. Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat internasional. 


SARAN 
Melihat keuntungan dan kerugian penggunaan telematika, pemerintah atau pihak berwenang harus membuat aturan atau payung hukum yang jelas dan ketat guna melindungi dan menjamin keamanan terhadap penyalahgunaan penggunaan telematika. 




 referensi:

Rabu, 01 Oktober 2014

Pengantar Telematika

1. Apa yang dimaksud dengan Telematika ?
Jawab :
Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Jadi telematika itu sendiri dapat diartikan sebagai sistem jaringan komunikasi jarak jauh dengan teknologi informasi yang lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunaan komputer dalam sistem telekomunikasi. 

2. Berikan penjelasan tentangTelematika !
Jawab :
Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978.
Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).

3. Sebutkan kelebihan dan kekurangan dari telematika !
Jawab :
- Kelebihan
Telematika telah memberikan nilai tambah bagi masyarakat luas yaitu dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet.
Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.
- Kekurangan
a. banyak kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.
b. Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.

4. Saran
Jawab :
- Untuk lebih memperketat lagi pengawasan dan menertibkan konten-konten negatif di internet yang tidak sesuai dengan peraturan perundang-undangan, nilai agama, norma sosial, adat dan kesusilaan.
- Mengurangi keberadaan perangkat lunak ilegal secara drastis. Penggunaan perangkat lunak open source diharapkan dapat menekan tingginya tingkat penggunaan perangkat lunak ilegal atau bajakan.

Sabtu, 18 Mei 2013

Artikel Aliran musik

GENRE MUSIK

     Genre music adalah pengelompokan musik sesuai dengan kemiripannya satu sama lain. Musik juga dapat dikelompokan sesuai dengan kriteria lain, misalnya geografi. Sebuah genre dapat didefinisikan oleh teknik musik, gaya, konteks, dan tema musik.

Alternative Rock
     Alternative Rock adalah aliran musik rock yang muncul pada tahun 1980-an dan menjadi sangat populer di tahun 1990. Nama “alternatif” ditemukan pada tahun 1980 untuk mendeskripsikan band-band punk rock yang tidak sesuai dengan aliran punk rock pada masanya.


     Sebagai jenis musik yang spesifik, rock alternatif mempunyai sub-aliran yang bervariasi, dari musik indie yang bermulai pada tahun 1980 dan menjadi populer pada tahun 1990; seperti indie rock, grunge, gothic rock, dan college rock. Aliran-aliran tersebut terkonsolidasi dengan ciri khasnya masing-masing. Walaupun aliran alternatif terhitung sebagai aliran rock, tapi beberapa sub-alirannya terpengaruh oleh musik rakyat, reggae, musik elektronik, dan jazz. Dalam periode tertentu, istilah rock alternatif digunakan untuk menyebut musik rock dari band underground pada tahun 1980an, punk rock (termasuk punk itu sendiri), dan untuk musik rock itu sendiri pada tahun 1990an dan 2000an.
Contoh Band yang menggunakan genre Alternative Rock: Nirvana.

Blues


     Blues adalah sebuah aliran musik vokal dan instrumental yang berasal dari Amerika Serikat (AS). Musik blues berangkat dari musik-musik spiritual dan pujian yang muncul dari komunitas mantan budak-budak Afrika di AS. Penggunaan blue note dan penerapan pola call-and-response (di mana dua kalimat diucapkan/dinyanyikan oleh dua orang secara berurutan dan kalimat keduanya bisa dianggap sebagai “jawaban” bagi kalimat pertama) dalam musik dan lirik lagu-lagu blues adalah bukti asal usulnya yang berpangkal di Afrika Barat. Di era kini banyak Blues Lovers lahir. Mereka menyimak, belajar, menulis, memainkan, dan bikin album. Musik blues mempunyai pengaruh yang besar terhadap musik populer Amerika dan Barat yang baru, seperti dapat terlihat dalam aliran ragtime, jazz, “blues rock”, “electric blues”, bluegrass, rhythm and blues, rock and roll, hip-hop, dan country, “reggae”, serta musik rock konvensional. Contoh yang menggunakan genre Blues : (Alm)Ray Charles.

Classical
     Genre Classical merupakan istilah luas yang biasanya mengacu pada musik yang dibuat di atau berakar dari tradisi kesenian Barat, mencakup periode dari sekitar abad ke-9 hingga abad ke-21. Sejarah musik classical Barat Contoh orang yang menggunakan Genre Classical : Mozart Country Genre Country adalah campuran dari unsur-unsur musik Amerika yang berasal dari Amerika Serikat Bagian Selatan dan Pegunungan Appalachia.


     Musik ini berakar dari lagu rakyat Amerika Utara, musik kelt, musik gospel, dan berkembang sejak tahun 1920-an. Istilah musik country mulai dipakai sekitar tahun 1940-an untuk menggantikan istilah musik hillbilly yang berkesan merendahkan. Pada tahun 1970-an, istilah musik country telah menjadi istilah populer. Istilah lain untuk genre musik ini adalah country and western, namun sudah semakin jarang dipakai kecuali di Britania Raya dan Irlandia.
Contoh orang yang menggunakan Genre Country: Taylor Swift

Easy Listening
     Easy Listening merupakan genre yang gampang didengar oleh para pendengar musik. Biasanya Genre ini biasa dimainkan oleh Band-Band Indonesia. Easy Listening memiliki arti gampang didengar, berarti di Lagu yang ber genre Easy Listening memiliki Lirik yang mudah dihafalkan dan nada yang Slow.


Contoh Band yang menggunakan Genre Easy Listening : Ten2Five

Rock
     Genre Rock adalah genre musik populer yang mulai diketahui secara umum pada pertengahan tahun 50an. Akarnya berasal dari rhythm and blues, musik country dari tahun 40 dan 50-an serta berbagai pengaruh lainnya. Selanjutnya, musik rock juga mengambil gaya dari berbagai musik lainnya, termasuk musik rakyat (folk music), jazz dan musik klasik.


     Bunyi khas dari musik rock sering berkisar sekitar gitar listrik atau gitar akustik, dan penggunaan back beat yang sangat kentara pada rhythm section dengan gitar bass dan drum, dan kibor seperti organ, piano atau sejak 70-an, synthesizer. Disamping gitar atau kibor, saksofon dan harmonika bergaya blues kadang digunakan sebagai instrumen musik solo. Dalam bentuk murninya, musik rock “mempunyai tiga chords, bakcbeat yang konsisten dan mencolok dan melody yang menarik”.
     Pada akhir tahun 60-an dan awal 70-an, musk rock berkembang menjadi beberapa jenis. Yang bercampur dengan musik folk (musik daerah di amerika) menjadi folk rock, dengan blues menjadi blues-rock dan dengan jazz, menjadi jazz-rock fusion. Pada tahun 70an, rock menggabungkan pengaruh dari soul, funk, dan musik latin. Juga di tahun 70an, rock berkembang menjadi berbagai subgenre (sub-kategori) seperti soft rock, glam rock, heavy metal, hard rock, progressive rock, dan punk rock. Sub kategori rock yang mencuat ditahun 80an termasuk New Wave, hardcore punk dan alternative rock. Pada tahun 90an terdapat grunge, Britpop, indie rock dan nu metal. Contoh Band yang menggunakan Genre Rock : My Chemical Romance

Rap
     Rap adalah salah satu unsur musik hip-hop. Rap merupakan teknik vokal yang berkata-kata dengan cepat, sementara pelakunya disebut rapper. Biasanya, rap diiringi oleh DJ maupun sebuah band. Biasanya, rapper seperti penyanyi biasa, yaitu bernyanyi solo. Contohnya adalah Xzibit dan Jay-Z. Ada pula rapper yang menjadi anggota band, misalnya Mike Shinoda dari Linkin Park.


     Umumnya, rapper berkulit hitam karena banyak rapper berasal dari daerah pinggiran. Di antara sedikit rapper yang berkulit putih adalah Eminem dan Sean Paul. Rapper sering disebut pula dengan MC (Master of Ceremony).
Contoh orang yang menggunakan genre Rap : Igor Saykoji.

Jazz


     Jazz adalah jenis musik yang tumbuh dari penggabungan blues, ragtime, dan musik Eropa, terutama musik band. Beberapa subgenre jazz adalah Dixieland, swing, bebop, hard bop, cool jazz, free jazz, jazz fusion, smooth jazz, dan CafJazz.
Contoh orang yang menggunakan Genre Jazz : Bob James.

Death Metal
     Death metal adalah sebuah sub-genre dari musik heavy metal yang berkembang dari thrash metal pada awal 1980-an. Beberapa ciri khasnya adalah lirik lagu yang bertemakan kekerasan atau kematian, ritme gitar rendah (downtuned rhythm guitars), perkusi yang cepat, dan intensitas dinamis.


     Vokal biasanya dinyanyikan dengan gerutuan (death grunt) atau geraman maut (death growl). Teknik menyanyi seperti ini juga sering disebut “Cookie Monster vocals”.
Contoh Band yang menggunakan Genre Death Metal : The Berzerker

J-Pop
     J-pop adalah istilah yang digunakan untuk musik populer Jepang yang memasuki arus utama musik Jepang pada tahun 1990-an.


     Istilah J-pop digunakan untuk membedakannya dari enka dan musik rakyat min’yo. “J-pop” modern berakar dari musik tahun 1960-an seperti yang dimainkan The Beatles,dan menggantikan kayokyoku (musik pop Jepang hingga 1980-an) dalam dunia musik Jepang. Istilah J-pop diciptakan media massa Jepang untuk membedakannya dari musik asing, dan sekarang merujuk kepada hampir semua musik populer di Jepang. Menurut data tahun 2006 dari International Federation of the Phonographic Industry, industri musik Jepang memiliki industri musik terbesar nomor dua di dunia, dan hanya berada di bawah Amerika Serikat.
Contoh kelompok yang menggunakan Genre J-Pop : Arashi.

New Age
     Music New Ages adalah sebuah aliran music yang mampu memberikan sebuah salah satu pengalaman sbb: positif,relaks,insipirasi,nyaman,semangat,ada unsur kebudayaan oleh sebab itu tidaklah heran kalau kita bisa menyukai sebuah music new ages dengan bahasa yang sama sekali kita tidak mengerti, atau sebuah lagu yang sudah diciptakan beratus2 tahun yang lalu yang mungkin hanya dicipakan dengan alat music dan suara vokal seadanya Music adalah ekspresi dari jiwa.


     Mungkin anda yang pernah mendengar lagu new ages pasti sangat mengerti kenapa anda bisa mencintai music ini.
Contoh Orang yang menggunakan Genre New Age : Paul Schwartz

R&B
     R&B adalah genre musik populer yang menggabungkan jazz, gospel, dan blues, yang pertama kali diperkenalkan oleh pemusik Afrika-Amerika. Pada tahun 1948, perusahaan rekaman RCA Victor memasarkan musik kaum kulit hitam yang disebut Blues and Rhythm. Pada tahun yang sama, Louis Jordan mendominasi lima besar tangga lagu R&B dengan tiga lagu, dan dua dari lagunya berdasar pada ritme boogie-woogie yang terkenal pada tahun 1940-an. Band Jordan, Tympany Five (1938) terdiri dari dirinya sebagai vokal dan pemain saksofon beserta musisi-musisi lain sebagai pemain trompet, saksofon tenor, piano, bas, dan drum.Istilah ini pertama kali dipakai sebagai istilah pemasaran dalam musik di Amerika Serikat pada tahun 1947 oleh Jerry Wexler yang bekerja pada majalah Billboard. Istilah ini menggantikan istilah musik ras dan kategori Billboard Harlem Hit Parade pada Juni 1949. Tahun 1948, RCA Victor memasarkan musik kulit hitam dengan nama Blues and Rhythm.


     Frasa tersebut dibalik oleh Wexler di Atlantic Records, yang menjadi perusahaan rekaman yang memimpin bidang R&B pada tahun-tahun awal.
Contoh Orang yang menggunakan genre R&B : Justin Timberlake.

J-Rock
     J-Rock atau Japanese rock digunakan untuk menyebut genre musik rock yang ada di Jepang. Aliran musik J-Rock menjadi populer di Indonesia berkat kepopuleran penayangan anime di televisi dengan lagu tema (soundtrack) yang dibawakan penyanyi dan kelompok musik Jepang.


     Sejarah J-Rock dimulai tahun 1957 dengan dikenalnya musik rock di Jepang bersamaan dengan puncak kepopuleran rockabilly yang merupakan salah satu gaya rock ‘n’ roll. Rockabilly yang dimulai di berbagai kelab jazz melahirkan penyanyi rockabilly seperti Mickey Curtis, Masaaki Hirao, dan Keijiro Yamashita. Pada bulan Februari 1958, ketiganya tampil dalam konser Westan Kanibaru I (Western Carnival I) di gedung pertunjukan bernama Nihon Gekijo, Tokyo. Di akhir dekade 1950-an, kepopuleran rockabilly yang mulai surut digantikan era Kaba Popsu (cover pops) yang terdiri dari berbagai jenis musik. Di antara tokoh cover pops terdapat musisi seperti Yuya Uchida dan Isao Bito yang berakar pada genre rockabilly. Selain itu, cover pops dengan gaya Liverpool Sound lahir mengikuti kepopuleran grup-grup musik seperti The Beatles di sekitar tahun 1963.
Contoh Band Yang menggunakan Genre J-rock : Flow & J-Rocks

Reggae
     Reggae merupakan irama musik yang berkembang di Jamaika. Reggae mungkin jadi bekas di perasaan lebar ke menunjuk ke sebagian terbesar musik Jamaika, termasuk Ska, rocksteady, dub, dancehall, dan ragga. Barangkali istilah pula berada dalam membeda-bedakan gaya teliti begitu berasal dari akhir 1960-an. Reggae berdiri di bawah gaya irama yang berkarakter mulut prajurit tunggakan pukulan, dikenal sebagai “skank”, bermain oleh irama gitar, dan pemukul drum bass di atas tiga pukulan masing-masing ukuran, dikenal dengan sebutan “sekali mengeluarkan”.


     Karakteristik, ini memukul lambat dari reggae pendahuluan, ska dan rocksteady.
Contoh Band yang menggunakan genre Reggae : Steven And Coconut Treez.

Techno
     Genre Techno adalah aliran Musik yang menggunakan tema futuristik. Musik Techno juga dipakai di Club-Club malam dan biasanya Musik ini dimainkan oleh seorang DJ.


Musik ini tidak dimainkan dengan alat musik tradisional seperti Gendang, Gitar, Sasando, dll. Dia menggunakan alat musik Digital seperti Dj Maker yang biasa dipakai untuk me-remix musik yang sudah ada menjadi musik yang bertema Futuristik.
Contoh orang yang menggunakan Genre Techno: Daft Punk.

World

     Dunia musik adalah istilah umum untuk kategori musik global, seperti musik tradisional atau musik rakyat dari sebuah budaya yang diciptakan dan dimainkan oleh musisi adat dan erat terkait dengan musik dari daerah asal mereka. Genre ini biasanya lebih mengandung lagu-lagu rakyat yang sangat lama, Misalnya Sekitar 0-800 Masehi bahkan bisa sebelum Masehi.
Contoh Orang yang menggunakan genre World : Aeson.

Dangdut
     Dangdut merupakan salah satu dari genre seni musik yang berkembang di Indonesia. Bentuk musik ini berakar dari musik Melayu pada tahun 1940-an. Dalam evolusi menuju bentuk kontemporer sekarang masuk pengaruh unsur-unsur musik India (terutama dari penggunaan tabla) dan Arab (pada cengkok dan harmonisasi).

     Perubahan arus politik Indonesia di akhir tahun 1960-an membuka masuknya pengaruh musik barat yang kuat dengan masuknya penggunaan gitar listrik dan juga bentuk pemasarannya. Sejak tahun 1970-an dangdut boleh dikatakan telah matang dalam bentuknya yang kontemporer. Sebagai musik populer, dangdut sangat terbuka terhadap pengaruh bentuk musik lain, mulai dari keroncong, langgam, degung, gambus, rock, pop, bahkan house music. Penyebutan nama “dangdut” merupakan onomatope dari suara permainan tabla (dalam dunia dangdut disebut gendang saja) yang khas dan didominasi oleh bunyi dang dan ndut. Nama ini sebetulnya adalah sebutan sinis dalam sebuah artikel majalah awal 1970-an bagi bentuk musik melayu yang sangat populer di kalangan masyarakat kelas pekerja saat itu.
Contoh orang yang menggunakan Genre Dangdut: Rhoma Irama

Sabtu, 11 Mei 2013

Tugas Softskill 3 Teori Organisasi Umum2

Prilaku Produsen 

     Perilaku produsen adalah kegiatan pengaturan produksi sehingga produk yang dihasilkan bermutu tinggi sehingga bisa di terima di masyarakat dan menghasilkan laba. Seorang produsen mempunyai satu masalah pokok, yaitu bagaimana dengan sumber daya yang terbatas mereka mereka dapat mencapai hasil yang optimal atau keuntungan yang besar. Oleh karena itu laba adalah suatu ukuran keberhasilan bagi produsen. Produsen adalah orang atau kelompok yang memproduksi barang yang nantinya akan dijual kepada konsumen. Sektor .ini bisa merupakan usaha perorangan, perusahaan, badan usaha atau organisasi bisnis. Pembahasan mengenai perilaku produsen selalu berkaitan dengan kegiatan produksi. Seorang produsen dituntut untuk bisa membandingkan antara pengorbanan yang dilakukandengan hasil yang didapat.

Berikut ini adalah beberapa contoh perilaku produsen:
• Mencari keuntungan dengan pemakaian modal seminimal mungkin tapi dengan hasil semaksimal mungkin.
• Mematok biaya produksi berdasarkan tingkat harga barang modal.
• Member potongan harga kepada konsumen yang membeli produk dalam jumlah banyak.
• Tidak hanya menghasilkan barang atau jasa yang sesuai kebutuhan, tetapi juga sesuai trend pasar saat ini.
• Member diskon besar-besaran untuk produksi yang sudah lama mereka produksi.
• Produsen juga mengadaptasi isu global atau keadaan sosial yang sedang terkenal saat itu untuk memasarkan barang atau jasa yang mereka jual.

     Dalam kegiatan produksi terdapat skema produksi seperti pada gambar diatas. Skema yang pertama adalah bahan input apa yang akan di proses, setelah input selesai maka terjadi proses perubahan bentuk atau perubahan nilai guna barang atau jasa, setelah proses selesai kemudian akan muncul outputnya yaitu suatu barang atau jasa yang bisa dijual atau dipasarkan kepada distributor untuk didistribusikan kepada konsumen atau dari produsen langsung didistribusikan kepada konsumennya.

     Seperti dalam produksi Air minum dalam kemasan atau Air mineral yang diproduksi oleh sebuah perusahaan yang tidak asing lagi bagi masyarakat Indonesia yaitu Aqua . Perusahaan tersebut mengambil air dari mata air murni di Babakan Pari, Gunung Salak. Kemudian mereka proses mata air tersebut dengan langkah-langkah yang telah menjadi prosedur perusahaan tersebut agar kualitas air menjadi lebih layak untuk dikonsumsi. Setelah proses selesai lalu keluarlah outputnya atau hasil dari proses tersebut yaitu air mineral dalam kemasan yang siap didistribusikan ke konsumen dan distributor. Namun dalam perilaku produsen, tidak hanya skema diatas yang dijalani tetapi banyak proses lain yang harus dijalani agar tercapai tujuan dari perusahaan tersebut, antara lain menghitung berapamaksimal barang yang dapat dihasilkan atau diproduksi dengan biaya seminimal mungkin sehingga terjadi keuntungan maksimal dalam perusahaan.

Contoh perilaku produsen :
1. Produsen mencari keuntungan dengan menghasilkan barang atau jasa sebanyak-banyaknya dengan modal yang seminimum mungkin.

2. Produsen memberikan Diskon kepada pembeli atau konsumen yang membeli barang dalam jumlah yang banyak yang telah diakantentukan produsen itu sendiri.

3. Produsen mematok biaya produksi berdasarkan faktor input produksi tersebut, sehingga ketika harga salah satu faktor input naik, maka harga jual hasil produksi pun akan ikut naik.

4. Selain produsen menghasilkan barang atau jasa sesuai kebutuhan konsumen, produsen juga menghasilkan barang atau jasa sesuai trend atau sesuatu yang sedang banyak diminati oleh masyarakat.

5. Produsen juga mengadaptasi isu global atau keadaan sosial yang sedang terkenal saat itu untuk memasarkan barang atau jasa yang mereka jual.

6. Produsen juga memberikan diskon besar-besaran untuk barang yang sudah lama disimpan di gudang atau biasa disebut cuci gudang.

     Perilaku produsen dilakukan semata-mata agar tidak merugikan produsen namun juga tidak memberatkan konsumen. Dengan demikian daya konsumsi akan stabil karena antara konsumen maupun produsen sama-sama saling membutuhkan.

Perilaku produsen dalam kegiatan perekonomian :
• Bagi Masyarakat : Tanggung jawab sosial produsen kepada masyarakat.
• Bagi Pemerintah : Produsen merupakan partner untuk menjalankan tugas pemerintah dalam mewujudkan tatanan masyarakat.

Perilaku produsen dalam kegiatan produksi :
• Perencanaan : Faktual dan realistis, logis dan rasional, fleksibel, komitmen,komprehensi.
• Pengorganisasian : Dalam pengorganisasian ini rencana dilakukan dalam sebuah dengan cara mengkoordinasi.
• Pengarahan : Suatu cara agar produsen bisa melakukan rencana dengan baik atau rencana bsa terwujud.
• Pengendalian : Proses pengontrolan yang dilakukan oleh produsen.








Referensi: http://myleaf-clover.blogspot.com/2013/04/perilaku-produsen.html